lunes, 12 de marzo de 2012

El guión (III): Los puzzles

Nuestro principal guionista, Vicente Real, nos habla sobre el proceso de creación de los puzzles en esta interesante entrada:

¿Cómo conseguirías arrebatar de las mandíbulas de un terrible perro guardián las llaves de la celda en la que estás encerrado para poder escapar?


El proceso de creación de puzzles en una aventura gráfica rebosa complejidad y minuciosidad por todos lados. A la hora de generar los rompecabezas que irán guiando la historia del juego, se ha de ser extremadamente cuidadoso con todos los detalles, puesto que el más mínimo error en la elaboración de uno de los puzzles podría llegar a invalidar todos los demás.

Para crear la red de puzzles del juego, los guionistas parten de la historia ya creada, en la cual se crea la misión final, que se irá ramificando, elaborando las submisiones y pasos previos necesarios para llegar a ella. Podríamos establecer como analogía de creación de puzzles la situación de partir de la salida de un laberinto y tener que ir recorriendo desde la salida hasta la entrada los pasos necesarios que se han ido haciendo hasta llegar al principio del puzzle.

Desde el principio hemos de entender que al hablar de “puzzles” estamos hablando de algo bastante más complejo que un rompecabezas. Hablamos de situaciones o problemas que hemos de resolver a lo largo de la historia para poder continuar a lo largo de nuestra aventura. La variedad de tipos diferentes de puzzles que podemos encontrar es enorme, desde situaciones que se resuelven a través de nuestro ingenio en una conversación, pasando por problemas en los que tendremos que unir dos objetos para generar uno completamente nuevo, o situaciones en las que tendremos que realizar alguna acción en el momento preciso para poder avanzar. Cada puzzle que resolvemos puede afectar a los demás, y todos ellos deben estar diseñados con una perfecta armonía para que el jugador pueda ser capaz de resolverlos por sí mismo.



Es responsabilidad del equipo de guionistas de Melee Studios el integrar perfectamente los puzzles en la acción de manera que estos sean variados y no rompan en ningún momento el ritmo de la aventura. Así, habrá momentos en los que el tempo esté marcado por puzzles de rápida y ágil resolución en pequeños escenarios y otros en los que con tranquilidad exploraremos grandes lugares que nos irán dando una idea de la idiosincrasia, la historia de los personajes y lugares que nos encontremos como si de la descripción de un libro se tratase.

La elaboración de todo el entramado de puzzles del juego ha supuesto para los guionistas una montaña rusa de sentimientos la cual, a base de café y muchas dosis de paciencia, han podido llevar adelante. Momentos en los que las ideas parecían fluir solas y la historia se volvía cada vez más atractiva, alternándose con otros en los que se deseaba una muerte lenta y dolorosa para alguno de los personajes que constituían alguno de los puzzles y que producían atascos en el diseño de los mismos. En todo momento es necesario ponerse en el lugar del jugador: nunca se debe perder esa perspectiva, ya que debemos recordar que él no dispone de todos los datos desde el principio, debe ir descubriéndolos poco a poco y de forma natural para él; sin olvidar tampoco que los puzzles deben conseguir un equilibrio perfecto: Deben ser un reto suficientemente difícil como para que suponga un desafío, pero no demasiado, ya que podrían llegar a apartar del todo al jugador de la trama de nuestra historia.

Como ya hemos adelantado, desde Melee Studios estamos muy orgullosos de la perfecta integración de los puzzles en la historia, y de cómo constituyen el entorno perfecto para ésta, mezclando una alta dosis de nostalgia con ideas totalmente novedosas que mantendrán al jugador enganchado hasta el final.

La programación (I)

Hoy toca hablar un poco sobre la programación. ¡No todo puede ser dibujos bonitos, animaciones graciosas y diálogos absurdos!

La programación de una aventura gráfica tiene algunos aspectos muy interesantes y complejos. De todos ellos, uno de los que merece la pena mencionar (por la de horas que hemos invertido en él) es cómo movemos al personaje por la pantalla.

Este blog está dirigido a todo tipo de público, por lo que prometemos comentar de manera general lo interesante sin entrar en detalles aburridos.

La programación gráfica de este tipo de videojuego (en 2D) no es muy complicada en sí, salvo detalles como precisamente este. La funcionalidad que necesitamos está clara. Hacemos clic en un punto del escenario, y el protagonista debe andar hasta ese punto. Pero, ¿Y si hay un arbol entre el protagonista y su destino? Fácil, el protagonista lo rodea. ¿Fácil? No tanto.

El algoritmo responsable de calcular por dónde caminará el protagonista se llama algoritmo del camino más corto o pathfinder. Es un conjunto de operaciones las cuales tienen en cuenta los obstáculos que hay entre el origen y el destino, y la mejor forma de evitarlos para que el camino sea lo más corto posible.

Hay muchos algoritmos para ello. Uno de los más sencillos y famosos es el algoritmo de Dijkstra. Nos permite saber el camino más corto entre un grupo de nodos. Pero, ¿Qué tiene que ver un grupo de nodos conectados con un escenario dibujado?

Sólo hay que transformar las zonas recorribles del escenario en una red de nodos. Si lo hacemos bien, el protagonista caminará de manera natural desde un punto hacia otro y ni nos daremos cuenta de lo que hay detrás de todo ese movimiento.

En nuestro caso, usamos un algoritmo que hemos desarrollado a partir de una mezcla de varios algoritmos existentes. Hemos buscado la eficiencia pero también la naturalidad en el movimiento, ya que debemos conseguir que el personaje camine lo más parecido a como lo haría una persona normal. Aunque nuestro protagonista no sea muy normal…

¿Quieres saber más? Estamos en Facebook y Twitter para cualquier tema que te interese conocer sobre este desarrollo.

El guión (II): Los personajes

Seguimos con el guión. Esta vez vamos a hablar sobre el desarrollo de los personajes.

Los personajes son los pilares del guión. Son los que soportan las tramas. Es importantísimo definirlos bien, darles una cierta profundidad. Nuestro objetivo es que durante el transcurso del juego, el jugador llegue a tener la sensación de que conoce a nuestros personajes.

Nosotros tenemos unas “guías” para cada personaje, en las que hablamos sobre sus características físicas, su personalidad; incluso su infancia, su familia. Sus miedos, sus gustos, sus hobbies. Cómo reacciona ante situaciones de tensión, de peligro, etc. Toda aquella reacción que pueda surgir en una determinada escena, cualquier respuesta que pueda tener en un diálogo; todo debe ser coherente con su personalidad. Mientras más sepamos sobre el protagonista antes de escribir la historia, más facil será luego saber cómo reaccionará frente a una determinada situación.

Una anécdota sobre nuestro protagonista en Nuevo Nuevo Mundo. Hay una escena en la que Leo cae a una gruta oscura. Ojeando la guiá del personaje que habíamos escrito unos meses antes, recordamos que Leo de pequeño se cayó a un pozo, cosa que le hizo tener cierto miedo a la oscuridad. Sabiendo eso de él, pudimos entender a la perfección cual sería su reacción ante esa situación. No hizo falta que nos preguntáramos… ¿Qué hará Leo? El propio Leo nos lo dijo. A nuestro modo de verlo, es una prueba de la tremenda utilidad de hacer una buena guía de un personaje. Aporta gran coherencia y profundidad a la historia.

En la guía de los personajes secundarios, además, planteamos todo el contexto que les rodea. Cómo han llegado a donde están, qué motivaciones tienen, la posible relación con los demás personajes secundarios próximos a ellos. Nos ayuda a construir subtramas complementarias, pequeños puzzles, y sobretodo, los diálogos.

En resumen, escribir guías de nuestros personajes nos aporta una gran ayuda a la hora de desarrollar nuestra historia. Una ayuda importantísima dada la complejidad de realizar un guión de aventura gráfica.

El siguiente paso para terminar de elaborar al personaje es crearlo físicamente, darle vida. Entraríamos en el campo artístico, pero ya hablaremos de ello.

Otras entradas:

El guión (I)

El guión (I)


Estrenamos una nueva serie de entradas en las que iremos contando cómo vamos desarrollando distintos aspectos del juego y compartiendo nuestra particular visión sobre los métodos que hemos ido adoptando.

El guión es uno de los pilares fundamentales de una aventura gráfica. Podría intuirse que hacer un guión para un videojuego de este género es similar a escribir un guión de una película, o un libro; pero no es así. Es más complejo.

Recordemos que una aventura gráfica está caracterizada por la interactividad. El jugador interactúa con lo que le rodea; habla con los personajes, se mueve con libertad por los escenarios, etc. por lo que tenemos que crear un mundo para él. Y debemos dejar que sea el propio jugador el que vaya descubriendo la historia a medida que va explorando ese mundo que le hemos puesto delante.

Además, esa libertad que le damos hace que el transcurso de la historia pueda no ser lineal. Es decir, el jugador debería poder resolver las tramas en el orden que quisiera, siempre que sea coherente hacerlo. Es nuestro deber diseñar el juego de manera que elija el orden que elija, la historia siga teniendo sentido y se mantenga un cierto equilibrio entre la jugabilidad, la coherencia y el ritmo.

Viendo la suma importancia del guión y la complejidad que tiene, al final nos encontramos con que si no se sigue un determinado método y se planifica todo de manera ordenada, escribir un guión de aventura gráfica puede convertirse en un caos.

Hablaremos con más detalle de distintos aspectos del guión en próximas entradas.

Un poco de artwork: Pescador


Este pobre chico se encuentra en una situación delicada.

Si no consigue pescar un buen ejemplar y llevarlo al Gargajo Espumoso antes del mediodía, se puede ir olvidando de cobrar esta semana.

Además, alguien le ha robado los anzuelos y sólo le queda la caña.

¿Le echamos una mano?

Os dejamos otro pequeño fragmento de diálogo:

Leo: ¿Has pensado en cambiar de profesión?

Pescador: ¿Y hacer qué? Pescar es lo único que sé hacer.

Leo: Podrías seducir a una señora adinerada, y vivir por todo lo alto.

Pescador: ¿Crees que podría dedicarme a eso?

Leo: ¡Claro! Sólo hace falta tener lo que hay que tener... ehm ...digo... no.

Un poco de artwork: Barman

Hoy os presentamos a otro gran personaje al que conoceréis en la demo: El Barman.

Dueño del bar "El Gargajo Espumoso", aunque de primeras pueda parecer un gruñón, te atenderá amablemente ofreciéndote su vino más especial cuyas uvas han sido pisoteadas por él mismo, dándole un sabor y una textura incomparables.

Os dejamos con otro pequeño fragmento de diálogo:

Leo: Necesito una copa, he tenido un mal día.

Barman: Querrás decir un vaso de leche, ¿no, amiguito? No tienes pinta de bebedor.

Leo: Eso es mentira. Una vez creé mi propio alcohol casero con agua oxigenada y canela.

Barman: ¡Vaya! Un tipo duro ¿eh? Deja que te ofrezca nuestro chupito de aguardiente, servido en un botijo como hábil ardiz comercial para incrementar la clientela.

Leo: ¿Y no ha llegado a morir nadie?

Barman: Claro, pero por cada persona que la palma tengo diez nuevos clientes. Puedo permitirme hasta seis fiambres más para seguir ganando dinero.

Leo: Ah bueno, siendo así me quedo más tranquilo.

Un poco de artwork: Gambler


Una de las primeras personas que nos encontraremos al llegar a.... bueno... no revelemos detalles. Podréis verlo en la demo. Este hombre misterioso nos ayudará en nuestra misión sólo si conseguimos ganarle en un juego de dados. Algo que no resultará nada fácil.

Os dejamos un fragmento de diálogo:

Leo: Bonita hoz.

Hombre misterioso: ¿Qué tiene de bonita?

Leo: Bueno, digamos que su belleza reside en la cantidad de utilidades que tiene. Se trata de un instrumento que cualquier persona podría encontrar divertido, cualquier persona como yo, por ejemplo. (Silencio). Bueno, al menos más divertido que estar ahí sentado sin hacer nada.

H.M.: Tienes razón. Creo que cortarle el cuello a un imbécil charlatán podría ser más divertido.